Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) menyelenggarakan PENS Hackathon 2026 pada 9–10 Oktober 2026 di Hotel Platinum Surabaya. Mengusung tema “Build Technology that Matters”, kegiatan ini mempertemukan mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia untuk merancang solusi teknologi yang menjawab tantangan industri.
Ajang tersebut tidak hanya menempatkan mahasiswa dalam format kompetisi, tetapi juga menjadi ruang untuk mempertemukan gagasan akademik dengan kebutuhan dunia kerja. Dari 90 peserta yang mendaftar, PENS menetapkan 30 tim sebagai finalis. Para peserta kemudian mengembangkan solusi berdasarkan tiga bidang tantangan yang disiapkan bersama mitra industri.
Tiga kategori tantangan industri
PENS Hackathon 2026 membagi kompetisi ke dalam tiga kategori. Pembagian ini memberikan konteks yang berbeda bagi setiap tim dalam merumuskan masalah, menyusun pendekatan teknologi, dan menghasilkan gagasan yang dapat dikembangkan lebih lanjut.
- Digital Campus Worker, yang berfokus pada kebutuhan dan tantangan pekerja dalam lingkungan kampus digital.
- Production Survivability in Entertainment Industry, yang mengangkat kebutuhan keberlanjutan proses produksi di industri hiburan.
- Context Graphs in Customer Success and Sales, yang berkaitan dengan pemanfaatan konteks untuk mendukung keberhasilan pelanggan dan aktivitas penjualan.
Ketiga kategori tersebut menunjukkan bahwa pengembangan teknologi dalam hackathon diarahkan pada persoalan yang memiliki kaitan dengan operasional organisasi, keberlanjutan produksi, serta hubungan dengan pelanggan. Dengan demikian, peserta tidak hanya ditantang untuk membuat konsep yang menarik, tetapi juga memikirkan relevansi dan manfaat solusi terhadap persoalan nyata.
Kolaborasi PENS dan mitra industri
Pelaksanaan kompetisi didukung oleh mitra industri CBN, OZU, dan EndGame. Keterlibatan mitra memberikan landasan tantangan yang lebih dekat dengan kebutuhan industri. Bagi peserta, kondisi ini menjadi kesempatan untuk memahami bahwa proses menciptakan teknologi perlu dimulai dari identifikasi masalah yang jelas.
Dalam konteks hackathon, kemampuan teknis menjadi salah satu bagian penting. Namun, penyelesaian tantangan juga memerlukan pemahaman terhadap pengguna, alur kerja, serta tujuan yang hendak dicapai. Karena itu, proses perancangan solusi perlu mempertimbangkan beberapa aspek sekaligus, mulai dari fungsi teknologi hingga kemungkinan penerapannya.
PENS mengarahkan kegiatan ini sebagai ruang pembelajaran dan kolaborasi lintas disiplin. Mahasiswa dari latar belakang yang berbeda dapat bekerja dalam tim untuk menggabungkan kemampuan teknis, pemecahan masalah, perancangan pengalaman pengguna, dan kerja sama. Pendekatan tersebut penting karena pengembangan produk atau layanan umumnya memerlukan kontribusi dari lebih dari satu bidang.
Penghargaan bagi tim peserta
Data PENS mencatat Muhammad Burhanudin Abdullah dan timnya meraih juara pertama pada kategori Production Survivability in Entertainment Industry. Selain penghargaan utama tersebut, PENS juga memberikan apresiasi untuk solusi yang dinilai memiliki dampak, desain UI/UX, dan kerja sama tim.
Ragam penghargaan itu mencerminkan beberapa kemampuan yang menjadi perhatian dalam pengembangan solusi teknologi. Sebuah gagasan tidak hanya dinilai dari hasil teknisnya, tetapi juga dari potensi manfaat, kualitas rancangan antarmuka dan pengalaman pengguna, serta kemampuan anggota tim untuk bekerja secara efektif.
Pengakuan terhadap aspek-aspek tersebut juga memperluas pemahaman tentang keberhasilan dalam kompetisi teknologi. Solusi yang baik perlu memiliki tujuan yang dapat dipahami, rancangan yang mendukung kebutuhan pengguna, serta proses kolaborasi yang memungkinkan gagasan dikembangkan secara terarah.
Diarahkan menuju pengembangan lanjutan
PENS menekankan bahwa hasil hackathon diharapkan tidak berhenti pada kompetisi. Gagasan yang muncul selama kegiatan diarahkan untuk dikembangkan menjadi produk, layanan, atau solusi teknologi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat dan industri.
Pengembangan lanjutan menjadi tahap penting karena prototipe atau konsep yang dihasilkan dalam kompetisi masih perlu diuji dan disempurnakan. Kebutuhan pengguna, kesesuaian dengan proses kerja, serta kemungkinan penerapan perlu dipertimbangkan sebelum sebuah gagasan dapat digunakan secara lebih luas.
Melalui pendekatan tersebut, hackathon berfungsi sebagai titik awal untuk mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam memahami masalah dan merancang jawaban berbasis teknologi. Peserta tidak hanya memperoleh pengalaman berkompetisi, tetapi juga belajar menghubungkan ide dengan kebutuhan yang ada di lapangan.
Ruang belajar bagi mahasiswa
PENS Hackathon 2026 memperlihatkan peran kegiatan mahasiswa dalam membangun hubungan antara perguruan tinggi dan industri. Tantangan yang disusun berdasarkan konteks industri membantu peserta melihat penerapan keilmuan secara lebih konkret, sementara kerja tim mendorong mereka untuk menguji dan memperbaiki gagasan secara bersama-sama.
Keikutsertaan 90 peserta dan penetapan 30 tim finalis juga menunjukkan adanya minat mahasiswa terhadap pengembangan solusi teknologi. Mereka tidak hanya berhadapan dengan persoalan teknis, tetapi juga perlu menyampaikan gagasan secara terstruktur dan menunjukkan manfaat dari solusi yang dirancang.
Dengan tema “Build Technology that Matters”, PENS menempatkan kebermanfaatan sebagai bagian dari proses inovasi. Teknologi dipandang bukan semata-mata sebagai hasil pembuatan sistem, melainkan sebagai sarana untuk menjawab kebutuhan tertentu. Arah ini sejalan dengan tujuan PENS agar hasil hackathon dapat terus dikembangkan setelah kegiatan selesai.
Penyelenggaraan PENS Hackathon 2026 di Surabaya pada 9–10 Oktober 2026 menjadi wadah bagi mahasiswa untuk berkolaborasi dengan perspektif industri. Melalui tiga kategori tantangan, dukungan CBN, OZU, dan EndGame, serta apresiasi terhadap dampak, desain, dan kerja sama tim, kegiatan ini memperkuat pengalaman mahasiswa dalam merancang solusi teknologi yang relevan.
